quarta-feira, 4 de maio de 2016

Campanha Teste 2: Segundo dia e segunda missão

Atenção: Para ver a postagem do primeiro dia de campanha, clique aqui.

Segundo dia na campanha teste 2, ZomBrasil.



Uma campanha teste é caracterizada logicamente pelos testes. e desta vez os componentes foram à mesa sob duas novas regras:


1 - Sistema de combate de alcance do Black Plague.
Os desenvolvedores do jogo decidiram mudar a regra que prioriza a morte dos sobreviventes em ações de combate de alcance, e nós aceitamos a novidade de bom grado.
Não sei se é o caso, mas que o novo sistema é muito mais justo (e lógico) isso não podemos negar. Assim, resolvemos aplicar esta regra na segunda partida desta campanha.

Nunca foi esperado que os jogadores passassem a disparar contra zonas contendo sobreviventes, afinal, havendo o risco de atingir os companheiros, estes passarão a arriscar apenas em último caso. O enorme diferencial é que agora existe essa possibilidade, e o jogo não mais fica travado.
Ainda adicionamos na regra que um acerto no amigo será causado em caso de falha, e acertos adicionais serão adicionados para cada 1 no dado, caso o disparo resultasse em falha. Armas com dano 2 são capazes de derrubar o sobrevivente na hora. Se saírem resultados 1, o disparo acidental pode ser fatal, também.

2 - Modo Realismo.
Resolvemos testar o Modo Realismo antes de postar no blog. Com ele, todas as cartas de spawn de zumbis devem ser compradas e deixadas emborcadas no tabuleiro até que um sobrevivente as veja e revele. Quando emborcadas, elas se movem como um lerdo, mas quando abertas, os zumbis surgem de acordo com o nível de perigo na hora da abertura.

Este teste em particular mudou completamente a dinâmica da partida, haja vista que era difícil tomar coragem para virar na esquina e abrir um monte de cartas de uma vez com corredores que poderiam ter ativações extras já armadas.
Mas por outro lado este modo inibiu completamente a ação dos corvos, tornando-os praticamente inúteis na partida.
Fizemos uma pequena alteração no modo e agora podemos ver apenas o cabeçalho das cartas. Se for de corvos, colocamos já abertas. Qualquer outra irá emborcada. Saberemos o tipo de zumbi que vem, mas não se são lerdos, balofos, corredores ou cachorros.

A partida



Como cumprimos o objetivo secundário da missão do dia anterior, o nosso status comunitário subiu para 1, garantindo duas dicas para o segundo dia de campanha. A primeira foi na região 3, e com apenas uma hora de intervalo, surgiu a segunda na região 5.

A primeira resultou em outro mapa da Angry, M06 (Os mecânicos). Como ela pareceu mais promissora, resolvemos ir nesta primeiro.
A missão dava conta de dois mecânicos que estavam consertando um carro puro sangue e precisavam de um apoio para evitar que os zumbis os devorasse, mas também precisavam de umas peças para concluir o serviço.

O resultado do dado de condição deu 1, nos permitindo encontrar sobreviventes recrutáveis, mas a quantidade resultou em apenas 1. O sorteado foi Watts, o pai de família. (Você nunca mais o verá de outro modo)

Bug exploit?
Falei com o meu irmão que havia um pequeno problema no sistema de regras. Acontece que o cumprimento das missões secundárias (que são os objetivos principais das missões originais), são muito fáceis de cumprir se simplesmente resolvermos limpar o mapa.

O lance é que, não havendo qualquer infestação na região, podemos simplesmente ir limpando todos os mapas e recolhendo as recompensas, deixando o jogo bem fácil nesta fase inicial.
E não precisaria entrar na partida já pensando em limpar o mapa. Acontece que é bem difícil de terminar as missões originais do Zombicide antes da abertura de 60 cartas e Spawn, ou seja, a limpeza do mapa sempre aconteceria antes do cumprimento da missão.

Desta forma, notamos que o ideal seria estabelecer que a recompensa seria entregue apenas se a missão fosse cumprida antes da virada da carta de número 50, porém, havia o problema da grande quantidade de cômodos que ao abrir cartas de spawn extras, adiantaria a falha de nossa missão.

Resolvemos então que a recompensa da missão, um carro puro sangue em boas condições, só nos seria entregue caso os mecânicos recebessem as peças antes do fim do turno de número 10.

A estratégia:

Sem muito mistério. O Watts já havia chegado em seu SP2 laranja, para atender ao chamado dos mecânicos. Algo que dificilmente conseguiria sozinho, mas felizmente o nosso grupo chegou para ajudar. A Tiff ficou encarregada de segurar os zumbis atrás da barricada enquanto que os outros entraram para procurar as chaves da porta onde as peças estavam guardadas.

Tiff: "Pode deixar que eu seguro essa galera aqui"

Ela tinha 1 ponto de fadiga da luta do dia anterior, o que bloqueou suas habilidades do nível vermelho para cima, mas estava em plenas condições de combate e não decepcionou.

Como era de se esperar, a segunda luta foi mais fácil do que a primeira, conseguimos cumprir a missão e recrutar o Watts para o grupo (as garotas agradecem).
Mas esta luta também teve um preço, que é a fadiga gerada nos sobreviventes, conforme segue:

Shannon: 5 pontos
Tiff: 5 pontos
Travis: 3 pontos
Belle: 3 pontos
Watts: 2 pontos

Com esta situação é bem complicado continuar combatendo no segundo dia. O Travis e a Belle só possuem as habilidades das cartas de experiência e do nível azul. Já a Shannon e a Tiff teriam de cumprir a missão seguinte com apenas 3 ações por turno e sem qualquer habilidade extra.

É hora de retornar ao abrigo e tentar descansar o máximo que der, pois o terceiro dia de campanha reserva pelo menos 5 hordas infestando a cidade.


Podemos ter vencido uma importante batalha aqui, mas a que custo?

Final:


Por ter cumprido a missão dentro do tempo, os mecânicos nos presentearam com o puro sangue, acreditando que poderemos fazer bom uso dele no enfrentamento à Horda Massiva. (E ainda nem decidimos se vamos realmente fazer isso).
O Watts se juntou ao grupo e conseguimos seu antigo SP2. Para finalizar, estabelecemos um posto avançado no local, e como a região era considerada intocada, conseguimos encontrar mais 3 equipamentos e 2 itens de estoque.

Na foto só preciso ajustar o status novamente para 0, haja vista que, por ter ficado com o carro (amarelo), não ganhamos status após o cumprimento da missão.
A dica indicada pelo sinal "?" não poderá ser explorada (personagens cansados), e perderemos esta coleta na região comercial.

O inventário total nestes dois dias de "trabalho":

Equipamentos:
- 2x MP5
- 2x Pé de Cabra
- 2x Pistola (Convertidas em 1x gêmeas do mal)
- Bastão
- Arco
- Rifle
- Semi-Automática
- Maça improvisada
- Machado
- Mac-10
- Cano duplo
- Granada
- Trocado
- Muita munição leve
- Muita munição pesada
- Socador Zumbi
- Luneta

O arco é uma arma capaz de eliminar abominações normal e tóxico, caso resulte pelo menos um 6 no ataque. O bombado pode ser eliminado com uso da granada, mas o enfurecido continua sendo um problema.

Estoques:
- Comida (17)
- Medicamentos (6)
- Materiais (8)
- Munição (2)
- Combustível (10)
- Veículos (4 + 1)

Nosso estoque de comida vai dar até o fim do quarto dia, mas todos os outros itens estão perigosamente baixos. Temos de fazer um ataque à zona industrial urgentemente, mas será que a horda grande que a infesta irá sair na madrugada do segundo para o terceiro dia?

Será que teremos de enfrentar uma horda de qualquer jeito?

Para o próximo episódio, clique aqui.


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